游戏0x006A:S E E K
上个周末去了CiGA Game Jam2019的上海普陀站
这次48小时极限开发的题目蛮有趣的:
这个是最后在48小时内完成的作品
S E E K
平台:Windows / Web
编号:0031
对于想玩的朋友,阅读原文可跳转itch.io页面,在电脑Web端可以直接玩,也有Windows版本可以下载;卡关的话文末有通关方法。因为时间很短,叙事不是很全,怪物也没有做完只是放在那做展示,最好先看完说明再开始体验。
对于批评交流者来说,可以看下方的视频,视频是全程通关,然后看我的反思或者是自己做的阐释,共同交流也没有问题,大意可以足够理解。
全程通关视频
操作 Control
进入游戏:空格键 从菜单进入游戏 SpaceBar to Enter
基本移动:A D 键进行水平移动,空格键/W 键进行跳跃
对话:移动到人左侧看到其头上冒出感叹号,然后点击人物可以与其对话
See:鼠标移动来改变视线,移动到他人需要寻找地几何体上画面会出现变化。
SeeK:移动到需要几何体上后,鼠标点击后可以收集与记住这个形状,回去再和人物进行对话后就可以继续前进。
Debug:游戏中点击F12会出现Title Logo,后重新进入游戏;目前没有制作死亡机制,意外摔死(这也太难了)请F12重新开始。
看的时候
游戏流程
玩家需要帮助路上遇到的其他人物寻找到他们所追寻的东西,通过看See的方式发现Seek,而不同人物地眼睛的形状正是他们渴求的东西的样子。
游戏现在暂时采用了强制空气墙来分隔关卡,分为三关,对应:
1. 畏缩不敢向前,渴望“三角”的年轻人
2. 四处寻找自己丢失“钻石/钱”的老人
3. 没有时间完成的一个想要吃掉玩家的怪兽,目前暂时做成动画展示
4. 一个不告诉玩家,但是想的、渴望的全在眼中的蝴蝶结妹子
问题与反思
游戏本身虽然意境勉强到,玩法也有呈现,展示效果不错。但还是有很多问题:
1. 游戏本身还欠缺一点变奏(怪物的部分)没有制作,以及一些动力的交代。
2. 目前游戏关卡划分是下下策的空气墙,而不是直接开放着往前;
3. 和其他人物的交互之间,玩家比较不能理解为何自己一直在帮助别人;这是我这边完成度的欠缺,玩家不足以有,我不知道目标在哪,但是我帮助别人+收获感谢/勇气的鼓励. 指引的过程中 能不断地追寻。最后有妹子摘下蝴蝶结给玩家的动画,但是没有替换制作出来。如果有一些线索和一些暖心的小装扮,或者能表现出别人垂头丧气和开心的变化可能会好些。助人和助己某种意义上是相互的,或许有点像阿德勒心理学的解决方式。
4. 核心是发现,发现世界中的东西。有些像是The Witness 但是有些解释比较牵强。或许第一个对话有一个你问他你要地东西,他让你去看山,但是你看了之后发现这不是你想要地,所以你继续走。也有人理解为分享,有话题可聊,其实都可以,有多解法,一点不排斥。
5. 取消文字全用符号地话类似Hyper Light Drifter,对于叙事上有很大的挑战,同时做好了也有一种非语言性的感受和理解,这里是我自不量力了。
6. 动力和玩家所遭遇的初始境遇,没有交代;像是Hollow Knight的那种好奇感可遇不可求,如果有铺垫的话,应该交代这个世界没有圆形,而玩家想要找到圆形,那么问题“圆形在哪里?”就可以作为引导整个游戏出发的动力和存在主义式的疑问。
阐释
其他一些自己的联想与“阐释”:
1. 虽然这个作品不算完整,但是作品制作出来就脱离作者,所谓“作者已死”,我与众多阐释者是平等的,我更熟悉的也只是机制上的一些理解,但并不占据解释权。
2. 对我个人而言比较喜欢“反阐释的”(susan sontag意义上),但我觉得恰当地引导和自由观点的表述,对于发生境遇的构筑来说是有意义的。
3. 这次的题目蛮有趣很微妙。是一个心口有三角形的小人——
我的设定中,人物地眼睛(eye)有着用来看(see),从而去追寻(seek),也是自己所需要形状(shape)的这样的意义关联。
4. 而玩家则以一种存在于一个没有圆形的世界(除了他的眼睛)作为整体存在主义式的荒谬开场,身边有影,只要他没有被包围,那么就永远欠缺,只能是圆弧。
4. 结尾有很多种阐释方式;这个可以是整个世界的形状,可以是登顶后的那种阿多所说的超越感,或者可以看做主角的眼睛所倒影地,此种梅洛庞蒂式的我触摸我的身体,空气中无处不在的我绵延感知等;解释不再是问题。
过关方法
1. 第一个人寻求三角形就在远处的山峰的高峰的地方,站在附近的平台上,鼠标移动到引起画面变化的山顶位置,然后点击即可,再回去找人物。
2. 第二个老人寻找地钻石与左边青蛙草地上的石头混在一起了,只需要用鼠标在上面移动,其中有一个就是,老人要找的钻石。
3. 怪物直接跳过去就好;
4. 最后一个妹子她没有说她要什么,就像感情一般都羞羞答答不会说出口;但是答案在她眼中,就是你,你头上的帽子,点击触发。再和妹子对话。
5. 走到悬崖边,游戏结束。
Devolpment
开发过程整体还蛮顺利但有蛮多的不足;
策划案一个人自己边想边做,逻辑比较清晰,做的过程中也有新的想法;
程序的话平台跳跃的这种基础代码还是得去找点参考,最后一些时间太赶,例如NPC之类的都很不优雅复制修改;
美术上比较取巧,粒子,光照diffuse材质,大量使用后处理效果,找了一些参考,在风格化上也比较稚嫩,需要大量借助后处理;这里要特别感谢GaiDao大佬远程支援了人物和场景中的小动物的动画;
音乐上就比较取巧了,在LogicProX里找到觉得合适的音源然后就瞎按,配合着氛围感受不违和就行。
在现场路演占了展示的便宜,
拿了第一的票数:)
感谢大家的支持
感谢椰岛! 试玩环节很开心!
| X-Paidia Studio |
第103/30000篇
2019.7.11
上海
(注意:水可以泡澡!)